Этот проект начался пару месяцев назад, причем, он стартовал не с пустого места. Идея сделать нечто в стиле настольных игр бродила в моей голове очень давно. В общении с разными компаниями, мы предлагали такой формат, но не находили отклика. В Nokia посчитали это слишком несерьезным, как-то пропустили мимо себя, для HTC Hero был выбран другой формат, ну и так далее. На встрече в Samsung мило болтая обо всем, эта идея была изложена. Знаете, что тут начало твориться? Мы по очереди бегали к флип-чарту, рисовали на нем дракона, принца, прекрасную девушку. Глаза у всех загорелись, обсуждение перешло из плоскости теоретического обсуждения такого проекта в практическую. Работать с людьми мыслящими на одной волне, теми кто быстро принимает решение и видит потенциал (реверансы в сторону ребят), крайне приятно. Мы еще час с придыханием вспоминала разные истории, устроили мозговой штурм, чтобы обрисовать общий вариант концепции.

Уже позднее были технические встречи, где проект оброс плотью, насытился деталями, техническими подробностями и задачами для привлечения аудитории. Но жизнь проекта началась с обычного обсуждения и желания сделать что-то, чего никто до этого момента не делал. Надо понимать, что каждый проект вещь утилитарная, решает вполне определенные, четкие задачи. В конце проекта надо понять, насколько удалось попасть в выбранную аудиторию, оценить эффективность и так далее. И вот тут, я хочу немного рассказать, чем отличается проект Samsung Corby от всего, что было на рынке до этого момента.

Исходные данные
. Молодежная аудитория — преимущественно юноши в возрасте от 10 до 23 лет. Задача — познакомить с продуктом, его основными характеристиками. Плюс сделать так, чтобы участники проекта знали эти характеристики наизусть или близко к тому.

Способы решения. Вариантов того, как заставить выучить характеристики телефона, множество. Например, надо задавать вопросы, не знаешь правильного ответа, ни за что, не ответишь. Такой способ используют все викторины, опросы и тому подобные виды проектов в сети. И мы использовали и будем использовать такой способ. Он работает, он привычен. Вот только тут мы рассчитываем на то, что человек проходящий конкурс позаботится о своих знаниях, чего не происходит в большинстве случаев. Google в помощь и после викторины вопросы, а главное ответы на них, забываются. У нас была четко поставленная задача — основные характеристики телефона, должны остаться в памяти.

Поэтому мы решили отойти от канонов жанра и предложить информацию о телефоне прямо перед вопросами. То есть следует небольшой кусочек текста описывающий функцию телефона, а затем сразу вопрос. То есть мы не просто обучаем, но и закрепляем материал. Проверено — работает на сто процентов. Если же пройти игру неоднократно, то забыть характеристики телефона и вовсе невозможно.

Как сделать так, чтобы участники играли чаще? Ввести элементы случайности — на игровом поле есть два пункта на счастье, в них случайно выдаются очки. Поэтому итоговая сумма даже при всех правильных ответах может отличаться у разных игроков. Это на удачу, на счастье. Как в жизни, присутствует элемент случайности и это осознанный шаг.

Так, мы решили вопрос запоминания информации. В игровой форме обучение идет хорошо.

Игра. У меня, да и у моих детей, настольные игры вызывают интерес, мы любим двигать фишки, передвигать их по полю, идти к победе. Для выбранной нами аудитории такой формат знаком, те кто помладше уже и так играют в такие игры или недавно играли. Те, кто постарше знают подобные игры и для них это даже своего рода элемент ностальгии.

Игровое поле, обыграть отдельные пункты, выдать информацию в виде сказителей. Это все технические детали. Надо было сделать хорошую графику и тут мы начали искать художника, который смог бы решить такую фэнтезийную задачу. Искали долго и упорно. То, что видели, нам не нравилось, всегда оставался элемент усредненности, стандартный глянец. Хотелось воссоздать дух игрушек, сделать качественную графику. Нам это удалось, на мой взгляд. Впрочем, вы можете оценить графику и сами.

В чем отличие от других проектов?

Думаю, что в наш адрес будет сыпаться много слов о том, что игра не интересна, обычна, такое было уже сотню раз или того больше. За такие слова скажу отдельное спасибо. Люди, которые не увидели ничего нового в игре, подтверждают простой факт. Идеи заложенные в игру для решения задачи по запоминания технических характеристик аппарата, знакомства с ним в доступной, приятной форме, вполне работают. На ура. У нас никогда не было задачи поразить воображение всех и вся, описанные выше задачи утилитарны (привлечь внимание к продукту, сделать так, чтобы его характеристики запомнили, спасти принцессу :) И в рамках этой задачи, проект работает. Он необычен тем, что мы не делали ничего для нашей аудитории в таком стиле, подобного не делали другие сайты (будут теперь делать, уверен).

В качестве доказательства того, что все это работает — за 15 минут пока я писал этот текст, в игру уже сыграло порядка 200 человек. Неплохой показатель для самого начала, когда еще ссылки на проект не висят нигде, кроме главной страницы, да моего твитера :)
В качестве промо, на главной странице висит баннер, в нем надо кидать копья в дракона. То, что медленно и процесс недолгий, сделано сознательно. Почему, пока промолчу. По итогам проекта, обязательно поделюсь нашими впечатлениями. Возможно статистикой (чего пока не обещаю).

Спасти принцессу можно вот здесь>>>

Под катом разные скриншоты

Вве


и